Министерство образования Российской Федерации
Челябинский государственный университет
Институт экономики отраслей, бизнеса и администрирования
РЕФЕРАТ
по информатике
на тему «Основные элементы графического интерфейса Windows»
Выполнила: Баранова О.Б. Группа:29ПС-101 Проверил:
Фицнер М.А.
Челябинск
2010
СОДЕРЖАНИЕ
Введение
1. История создания MICROSOFT WINDOWS
2. Обзор основных принципов организации интерфейса в WINDOWS
3. Графический интерфейс пользователя
4. Основные элементы графического интерфейса
Заключение
Список литературы
ВВЕДЕНИЕ
Для эффективной работы системы и ее большого покупательского спроса недостаточно только того, чтобы аппаратура и программы обеспечивали правильные результаты - не менее важным фактором является удобство работы пользователя. Поэтому в настоящее время ни один программный продукт, как-то лишенный удобного интерфейса взаимодействия пользователя с компьютером и программ между собой, не может рассчитывать на успех.
В мире разработано огромное количество различных систем поддержки создания пользовательского интерфейса. Наиболее прогрессивному, по моему мнению, являются обьектно- ориетированная система Turbo Vision фирмы Borland и операционная среда Windows фирмы Microsoft.
Рассмотрением возможностей системы Turbo Vision занималась в своей работе Фомичева Т.Л., в представленной работе производится изучение и обзор средств, входящих в состав операционной среды Windows. Тот, кто написал хотя бы одну коммерческую программу, знает, сколько времени и сил уходит на организацию меню и выработку единого, непротиворечивого, интуитивно ясного и удобного пользовательского интерфейса.
Интерфейс, разработанный корпорацией Microsoft является одним из лучших и стал своеобразным эталоном для подражания. В Microsoft Windows программисту доступна вся мощь этого интерфейса - он избавляется от необходимости организовывать меню, работу с клавиатурой и мышью (достаточно воспользоваться стандартными средствами). Интерфейс с пользователем Windows является полным и цельным. В нем решены не только проблемы организации меню, но и все общение с пользователем организовано стандартными средствами.
Сегодня, благодаря совершенно неожиданным применениям компьютеров, пользовательский интерфейс привлекает все больше внимания. К сожалению, как всякое модное слово (искусственный интеллект, мультимедиа, Internet) термин пользовательский интерфейс незамедлительно начали использовать в качестве рекламного аргумента в результате чего его смысл стал куда менее определенным. В этой ситуации было бы странно претендовать на истину, однако некоторыми соображениями автор этих строк хотел бы поделиться с читателями. Во-первых, в понятие пользовательского интерфейса (ПИ) входит не только, и даже не столько, картинка на экране - трехмерная, анимированная, просто выполненная в модном дизайне, - а способы взаимодействия пользователя с системой.
В этом контексте очень интересно сравнить материалы по ПИ в российской компьютерной прессе (напоминающие мне рецензии искусствоведов на художественные выставки) и классическую книгу Дональда Нормана "Психология повседневных вещей" ("The Psychology of Everyday Things"), где основным примером книги оказался дизайн дверных ручек. Еще одна книга, очень популярная среди американских специалистов по ПИ, анализирует развитие столовых приборов в средние века. В обеих книгах дизайн имеет подчиненное положение. Его главная цель - облегчить пользование предметом. Этот взгляд кардинально отличается от широко распространенного мнения, что пользовательский интерфейс - это набор "интерфейсных элементов" и их расположение на экране. Сама номенклатура принятых в среде Windows интерфейсных элементов вызывает большие сомнения в том, что на ее базе можно создать действительно удобные интерфейсы.
Например, такой интерфейсный элемент как линейка прокрутки находится в противоречии с одним из основных принципов психологии восприятия: у человека может быть только одна точка активного внимания. При использовании же линейки прокрутки приходится смотреть в две совершенно различные точки - на прокручиваемое изображение (не пора ли остановиться) и на линейку. Всем знакомые неприятности с непопаданием мышью в нужную точку при прокрутке или с "соскакиванием" мыши с линейки - очевидное следствие вышеуказанного противоречия. Нам, конечно, не привыкать к тому, что неестественные вещи объявляются самыми правильными, но все-таки никакие уговоры и маркетинговые ходы не сделают правильным и удобным то, что противоречит человеческой природе.
Давайте предположим, что ни оконного, ни какого-то другого интерфейса еще не существует и нам нужно придумать способ общения человека с компьютером. Первое и важное замечание - необходимо отличать профессионального пользователя (т. е. пользователя, выполняющего на компьютере свою профессиональную работу и, грубо говоря, получающего за это деньги) от пользователя развлекающегося и уж, во всяком случае, не приговоренного к сидению за дисплеем. Хорошей аналогией может стать система управления автомобиля для профессионального шофера и шофера любителя. Первому можно предложить практически любой интерфейс. У него есть время и мотивация для приспосабливания к сколь угодно сложному и противоестественному интерфейсу. Время, которое он проводит с компьютером, достаточно велико, чтобы даже большие затраты на обучение окупились. Более того, постоянное общение с компьютером предотвратит возможное забывание выученного. И, наконец, он не может просто плюнуть и перестать пользоваться неудобной системой, особенно если рядом нет удобной системы с аналогичными возможностями.
С пользователем-любителем все наоборот. Пока в уголовном кодексе не предусмотрено наказание типа "заключения в пользовательский интерфейс", он имеет право выбора (не между одной программой и другой, а между компьютером и телевизором или даже книгой). Он хочет за компьютером развлекаться, и тратить время и силы на овладение неудобным интерфейсом ему не с руки. Исключением являются фанаты, общающиеся с компьютером по принципу "охота пуще неволи". Вы скажете, что люди все же учатся. Это неправда, поскольку сегодня практически нет пользователей-любителей. До последнего времени на компьютерах любители могли только играть в игры. (Кстати, у популярных игр интерфейс очень хороший и совершенно не оконный.) Сегодня Internet стал для обыкновенных людей мощной побудительной причиной покупать компьютеры. И уже раздаются критические голоса об интерфейсе, трудно понимаемом простыми пользователями. Можно с уверенностью предсказать, что дальше станет хуже. Прирастать пользователи будут только любителями. Так что давайте оставим профессионалам тот интерфейс, к которому они привыкли (не выбрасывать же деньги, затраченные на их обучение), и подумаем, на каких принципах строить интерфейс для любителей.
Отправной точкой всякого хорошего интерфейса является метафора. Обстановка на экране и способы взаимодействия с системой должны апеллировать к ситуации, хорошо знакомой пользователю. Так, оконный интерфейс задумывался как метафора рабочего стола с документами. Использованием метафоры убивается сразу несколько зайцев. Во-первых, пользователю легче понимать и интерпретировать изображение на экране. Во-вторых, ему не нужно каждый раз заглядывать в руководство, чтобы узнать, как выполняется то или иное действие. По крайней мере некоторые действия должны "естественно" следовать из метафоры. В-третьих, у пользователя возникает чувство психологического комфорта, характерного для встречи с чем-то хорошо знакомым. (В этом, кстати, секрет популярности старых мелодий. Все гастролеры знают, что публика им не простит, если они не исполнят что-нибудь давно и хорошо известное.)
Однако в использовании метафоры есть несколько подводных камней. Все-таки процесс взаимодействия с пользователем проходит не в реальном мире, а с помощью таких искусственных приспособлений, как экран, мышь и клавиатура. Поэтому где-то приходится метафору "подправлять". Кроме того, возможности мира внутри компьютера обычно шире возможностей физического мира, и это может с успехом использоваться для более мощного интерфейса. Наконец, существует сложившаяся практика пользования компьютером у профессионалов, и эта практика кажется естественной создателям новых интерфейсов. В качестве примера удачной метафоры в интерфейсе можно привести Lotus Organizer, внешний вид которого напоминает привычный еженедельник, функции которого и выполняет этот продукт.
Примером неудачной метафоры, точнее ее полного отсутствия там, где она необходима, может служить Explorer Windows 95. Итак, мы придумали замечательную метафору для нашего интерфейса. Сохраним ее в секрете как коммерческую тайну и пойдем дальше. Теперь нам нужно сделать концептуальный дизайн интерфейса. Что это такое? В рамках нашей метафоры мы должны разработать систему интерфейсных элементов, своего рода алфавит взаимодействия, изучив который пользователь сможет легко делать то, что ему нужно. Еще мы должны найти изящный способ изображения, как отдельных элементов так и их групп. И, наконец, мы должны выбрать общий изобразительный стиль, который был бы легко узнаваем и приятен для глаз. Наш (не)удачный предшественник - оконный интерфейс решил только первую задачу концептуального дизайна. В нем есть понятие "контролей" - интерфейсных элементов, с которыми в основном и происходит взаимодействие.
В Windows 95 сделана попытка выработки общего изобразительного стиля для контролей. Об общем стиле экранного изображения речи вообще не идет, если только не считать за таковой набор "тем", входящий в состав Microsoft Plus. Примером хорошего концептуального дизайна интерфейса (помимо некоторых компьютерных игр) может служить система дорожных знаков. Ее разработка не так проста как может показаться на первый взгляд. Обратите внимание на сочетание "реалистических" пиктограмм с "абстрактными", на комбинирование многих знаков, висящих вместе, на "словарь фонов". Кроме того, удалось решить поистине титаническую задачу - знаки заметны и не портят красоту окружающей природы там, где эта красота есть. И, главное, эта система хорошо работает и не требует от своих пользователей высшего образования. Во многих моих интерфейсных раздумьях дорожные знаки занимают значительное место. Концептуальный дизайн интерфейса должен базироваться на идее интерфейсной среды. В сущности, на время работы с системой пользователь погружается в среду интерфейса подобно тому, как приехав на сафари, турист погружается в среду дикой природы. Здесь слово "среда" применяется не для красоты, а как обозначение типичной для поведения человека в различных средах связки "сигнал-действие".
1.
ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ MICROSOFT WINDOWS.
Корпорация Microsoft объявила о начале разработки графической операционной оболочки Windows 10 ноября 1983 года, хотя еще в конце 1982 года программисты Microsoft начали создавать универсальный набор графических процедур, названный Графическим Интерфейсом с Компьютером (CGI).
Первоначально предполагалось, что CGI как набор процедур будет поставляться с компиляторами Microsoft, позволяя разработчикам программ выводить графику на самые различные типы принтеров. Программисты могли бы использовать в своих программах функции CGI, которые затем переводились бы в команды нужного типа принтера.
Вскоре после начала работ над CGI корпорация Microsoft развернула работы по созданию графической операционной среды для компьютеров с MS-DOS. Создание такой оболочки было инспирировано неожиданным интересом пользователей IBM совместимых компьютеров к объявлению корпорацией VISICorp о начале работ над многооконной операционной оболочкой VisiOn. Таким образом, старая добрая конкуренция сделала свое дело - в феврале 1983 года стало ясно, что Microsoft создаст свою собственную оболочку Windows. Хотя многие особенности и свойства Windows кардинально изменились в последующем, некоторые положения были ясны с самого начала.
Windows должна быть многозадачной, т.е. должна позволять запускать несколько программ одновременно. Windows должна работать со всеми типами дисплеев и принтеров. И поскольку пользователю очень трудно отказаться от привычных программных средств, Windows должна позволять запускать приложения MS-DOS. Последняя цель настолько оказалась трудной в реализации, что задержала весь проект на многие месяцы. Задача оказалось не из простых. Типичной машиной был компьютер со сравнительно медленным процессором 8088 и оперативной памятью 64Kb. Если учесть, что MS-DOS накладывает принципиальное ограничение по оперативной памяти в 640Kb и, в отличие от компьютеров Macintosh, не обеспечивает программно-аппаратную поддержку графики, разработка многозадачной графической операционной оболочки грозила вырасти в неразрешимую задачу. Однако Microsoft развернула работы над Windows полным ходом. К осени 1983 года разработкой Windows было занято уже 15 высококвалифицированных программистов, привлеченных к проекту из различных филиалов Microsoft. Многие фирмы командировали своих специалистов для одновременного участия в проекте.
Когда работы над CGI перешли в фазу тестирования, это не был уже самостоятельный продукт. CGI был переименован в GDI (the Graphics Device Interface - "Интерфейс с графическими Устройствами") и стал частью Windows, включив в себя процедуры работы не только с принтером, но и с дисплеем.
Для этого в CGI были добавлены функции, обеспечивающие поддержку типографско-издательских особенностей в работе с текстами и процедуры манипулирования графическими объектами. При презентации первого варианта Windows было обещано, что коммерческая продажа начнется в мае 1984. Весной 1984 года дата начала продаж была отодвинута на ноябрь. В ноябре эта дата была перенесена на июнь 1985 года. Однако коробки с Windows появились в магазинах только 18 ноября 1985 года.
Несколько факторов привели к столь значительным задержкам. Однако главную роль сыграло нежелание Microsoft выходить на рынок с сырым продуктом. В феврале 1984 года глава корпорации Microsoft Билл Гейтс ( Bill Gates ) провел семинар, на котором представил Software Development Kit ( SDK ), пакет для написания приложений под Windows, продемонстрировав на невозможности, предлагаемые программисту под Windows. SDK произвел хорошее впечатление, и к июню 1984 года было продано почти 100 копий. Начав работать под Windows, программисты присылали в Microsoft свои замечания, заставляя разработчиков еще и еще отшлифовывать Windows, облегчая написание приложений. Был заменен язык, на котором создавался Windows (сначала это был Microsoft Pascal, затем Lattice C и, наконец, Microsoft C Compiler).
Ориентация на Microsoft C Compiler также была одной из причин задержки работ над проектом, потому, что сам компилятор не был готовым продуктом и постоянно совершенствовался. Однако, несмотря на то, что в ноябре 1985 года Windows все же вышел на прилавки магазинов, в течение двух лет (с 1985 по 1987 год) Windows не оказал большого влияния на рынок программного обеспечения и не стал альтернативой MS-DOS, как надеялся Microsoft. Большое число пользователей (51%) покупали Windows не ради созданных для него приложений (которых было очень мало по сравнению с обычными программами под MS-DOS ) или графического интерфейса, а для того, чтобы иметь возможность быстро переключаться с одного DOS приложения на другое.
С 1987 года ситуация начала меняться. Начали появляться мощные и известные приложения, переписанные для работы под Windows.
Сейчас можно назвать такие продукты как: Page Maker под Windows, очень мощная электронная таблица Excel, Windows Graph, Word for Windows и многие другие. С выходом третей версии Windows стало ясно, что Windows не просто завоюет прочное место на рынке программного обеспечения, но станет основой стратегической политики Microsoft в создании программного обеспечения.
Windows 3.0 произвел настоящий фурор, предлагая совершенно потрясающую графику и новые, неожиданные возможности. В июле 1990 года "PC Magazine" поместил статью о новой версии Windows 3.0, в которой отмечалось, что Microsoft Windows превратился в блестящую многозадачную операционную систему, которой еще пытается стать OS/2.
Первые версии Windows не оправдывали надежд, несмотря на то, что выходили со значительными задержками, но в своем последнем варианте они оставляют конкурентов далеко позади.
2.
ОБЗОР ОСНОВНЫХ ПРИНЦИПОВ ОРГАНИЗАЦИИ ИНТЕРФЕЙСА В
WINDOWS
Для понимания принципов организации интерфейса Windows необходимо иметь представление об основных его элементах, на которых построено выполнение программ и взаимодействие программы и пользователя.
Весь интерфейс Windows основывается на трех китах:
-аппаратно-независимая графика;
-стандартный оконно-ориентированный интерфейс;
- взаимодействие приложений с системой Windows и между собой посредством передачи сообщений.
Данные элементы системы Windows самым тесным образом связаны между собой, вместе образуют целостную систему и отдельное рассмотрение каждого из них в отрыве от других не имеет смысла. Перечисленные выше элементы системы Windows ниже будут рассмотрены более подробно, а пока вкратце остановимся на том, что они из себя представляют.
Аппаратно-независимый графический интерфейс (GDI) Любая программа для Windows может выполнять вывод на любое устройство с помощью одного и того же набора вызываемых подпрограмм. Причем для Windows приложения все устройства выглядят одинаково и программисту не нужно заботиться об управлении конкретным устройством на низком уровне. Каждое устройство имеет свой драйвер, отвечающий за фактическое выполнение графического вывода. Для устройств, которым при этом необходима помощь, GDI обеспечивает программную эмуляцию, использующую для реализации функций высокого уровня, средства низкого уровня этого устройства. При выводе информации на экран дисплея GDI обеспечивает оконно-ориентированную графику. Это означает, что каждое окно рассматривается как отдельная область прорисовки. Когда программа выполняет в окне прорисовку, то координаты по умолчанию устанавливаются так, что точка начала координат (0,0) находится в верхнем левом углу клиентной области окна. Кроме того, рисунки автоматически отсекаются по границам окна.
Подобные механизм защиты работает двусторонне, то есть ни вы не можете нарисовать что-либо вне своего окна, ни другая программа нарисовать что-то в вашем окне. Стандартный оконно-ориентированный интерфейс Система Windows имеет встроенную поддержку ряда объектов пользовательского интерфейса: окон, пиктограмм, меню, блоков диалога и т.п.
Окно представляет собой самую важную часть пользовательского интерфейса. Оно играет ключевую роль. Для программиста окно служит для организации прочих объектов пользовательского интерфейса и направляет прохождение сообщений в системе, окно обеспечивает область экрана для связи с пользователем. Окно - это самостоятельно существующий объект, параметры которого описаны в специальных структурах данных, а поведение функцией окна. Каждое окно принадлежит классу окон.
Класс окон - это шаблон, по которому реализуются реальные окна. С каждым классом окон и, следовательно, с каждым окном связан специальный тип подпрограммы, называемый процедурой окна. Задача процедуры окна состоит в обработке поступающих окну сообщений. Каждое приложение располагается в своем собственном окне и имеет, по крайней мере, хотя бы одно окно - главное окно приложения.
Из приложения Windows непосредственно нельзя осуществить вывод на экран, так как экран является разделяемым ресурсом, а средством его разделения являются окна. Таким образом, прежде чем отобразить что-либо на экране, нужно создать окно, и только в окне можно осуществить вывод пиктограммы. Пиктограмма представляет собой небольшой рисунок, который служит для пользователя напоминанием о чем-либо обозначают команду, программу или некоторые данные.
Меню представляет собой список команд и функций программы. Имеется пять типов меню:
- системные,
- горизонтальные,
- выпадающие,
- вложенные,
- всплывающие.
Системные меню обеспечивают стандартный набор операций, которые могут быть выполнены с окном (перемещение, изменение размеров, закрытие, переключение на другую задачу и т.д.). Это меню обязательно находится в главном меню каждого приложения.
Горизонтальное меню фиксировано привязывается к верху окна.
Выпадающие меню появляются при выборе соответствующих пунктов горизонтального меню.
Вложенные меню появляются при выборе соответствующих пунктов выпадающих меню.
Прикладная программа может вкладывать одно меню в другое до любого уровня вложенности.
Всплывающие меню могут располагаться в произвольной позиции в окне и фактически в любой позиции на экране дисплея.
Полосы прокрутки используются в тех случаях, когда объект данных больше размеров окна. Полосы прокрутки бывают вертикальными и горизонтальными. Они позволяют пользователю управлять отображением больших объемов данных и иметь к ним доступ. Существует ограничение на объем данных в скроллинге.
Объем данных не может превышать 64 Кбайт. Курсор представляет собой битовый образ, перемещаемый по экрану в ответ на перемещения мыши или другого координатного устройства. Программа может изменить форму курсора, чтобы отобразить некоторое изменение в системе.
Каретка - это небольшая битовая матрица, которая является отметкой фокуса ввода с клавиатуры. Окно, управляющее вводом с клавиатуры может создать каретку, чтобы сообщить пользователю об этот факте. Пользовательский интерфейс Windows поддерживает только одну каретку на экране.
Блок диалога - это стандартный способ приема программой ввода от пользователя. Типичный пример блока диалога - это блок диалога для открытия файла.
Блок диалога представляет собой окно, содержащее внутри себя отдельные окна, которые либо выводят некоторую информацию, либо позволяют принять ввод от пользователя. Каждое их этих окон называется элементом управления диалогом.
Система имеет шесть предопределенных классов окон, на базе которых создаются элементы управления блоками диалога:
- кнопки;
- комбинированные блоки;
- элементы управления редактированием;
- блоки списков;
- полосы прокрутки;
- статические элементы.
Механизм сообщений в системе Windows любое приложение строится как совокупность обработчиков различных событий, которые происходят совершенно независимо друг от друга. Каждое событие генерирует, сообщение, которое передаются всем приложениям, для которых оно может представлять интерес.
Приложение представляет собой 16-битовое значение без знака, которому для удобства присваивается символьная константа. Все сообщения имеют единый формат и являются единственным средством связи приложения с операционной оболочкой и с другими приложениями. Некоторые сообщения могут в свою очередь порождать другие сообщения. При поступлении сообщения о произошедшем событии, это сообщение помещается в системную очередь Windows.
Системная очередь в Windows одна. После этого сообщения из системной очереди распределяются между приложениями. Для каждого приложения Windows организует и поддерживает отдельную очередь, куда пересылаются все сообщения для этого приложения. Обработку очереди приложения осуществляет само приложение.
Если сообщение поступило, например, от устройств ввода, таких как мышь или клавиатура, то для определения адресата сообщения используется понятие "фокус ввода". Так как пользователь в каждый момент времени может работать только с одним приложением. Таким образом, говорят, что приложение, в которое попадают сообщения от клавиатуры в момент ввода, имеет фокус ввода, поэтому все сообщения от устройств ввода информации поступают из системной очереди в очередь приложения, имеющего фокус ввода в данный момент. Для обработки поступающих сообщений в программе организуется цикл сообщений, который создаются при создании окна приложения. Цикл сообщений извлекает сообщения из очереди и передает их функции управления соответствующим окном приложения, причем не напрямую, а через Windows.
Все стандартные сообщения, определенные в системе Windows можно разделить на несколько групп:
- аппаратные (входные данные от мыши и клавиатуры);
- об организации окна (уведомление, требование действия, запрос);
- об организации интерфейса пользователя (меню, указатель мыши, линейка прокрутки, блоки диалога, MDI);
- о завершении (закрытие прикладной программы или системы);
- частные (элементы управления блоком диалога: редактор кнопка, блок списка, комбо-блок);
- уведомление о системном ресурсе (изменение цвета, шрифты, буферизация печати, режимы работы устройств);
- о совместном использовании данных (буфер вырезанного изображения и динамический обмен данными DDE);
- внутренние системные (недокументированные сообщения).
3.
ГРАФИЧЕСКИЙ ИНТЕРФЕЙС ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ
Появление ОС и оболочек с развитием диалоговыми графическими средствами и средств программирования, позволяющих создавать графические интерфейсы, а особенно объектно-ориентированных систем программирования, привело к внедрению и широкому распространению элементов экранного интерфейса.
Графический интерфейс иногда обозначается WIMPD. Оболочка ВИНДОУС не была изначально операционной системой, так как она существовала поверх информационных систем типа МС ДОС. Она возникла в виде стандартизатора графического интерфейса и прижилась исключительно, потому что пользователь хотел видеть прогу, с которой ему часто приходится работать, красивой, практичной, удобной и легкой в освоение и использование.
Функции используемой проги пользователя при работе с графическим интерфейсом схожи, как и сами интерфейсы. Операционная система, ориентированная на графический интерфейс пользователя, представляют не только функции поддерживающие ввод/вывод, но и широкий сектор системных вызовов, позволяющих использовать различные графические примитивы. От самых простых до самых сложных.
Основным преимуществом использования графического интерфейса является то, что с его помощью прога может создавать графическое изображения, которые будут выглядеть одинаково на всех устройствах, поддерживающих ОС. Графический интерфейс включил следующие понятия:
· рабочий стол;
· окна;
· пиктограммы;
· указывающие устройства;
· элементы графического устройства.
Графический интерфейс представляет собой набор наглядных и естественным образом организованных средств управления приложениями. Работая в графической среде, пользователь уже для вызова приложений не вводит имена и директивы с клавиатуры, а оперирует с соответствующими пиктограммами. Графические интерфейсы делают технологию работы с персональным компьютером естественней и легче. Большую роль здесь играет мышь, как основной инструмент управления машиной.
4.
ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ ГРАФИЧЕСКОГО ИНТЕРФЕЙСА
1 – Виджет – заготовка части пользовательского интерфейса с параметром к окну экрана терминала.
2 – управляющие кнопки – для выполнения действий, написанных на кнопке.
3 – список – элемент, содержащий всевозможные в каждом конкретном случае значения, которые пользователь может установить.
4 – раскрывающие списки – при нажатие на пиктограмму со стрелкой открывается список всех возможных значений, которые можно выбрать для установления в этом элементе.
5 – Поле ввода с раскрывающемся списком – комбинация элементов. Такой элемент позволяет как вручную вводить данные, так и заполнить его значением из раскрывающего списка. Аналогично работает поле ввода со списком. Отличие в том, что список виден постоянно.
6 - поле ввода со счетчиком – используется для ввода числовых значений. Его можно заполнить как обычное поле ввода или воспользоваться кнопками, расположенными справа.
7 – флажок. Переключатель для режима работы, описание которого располагается справа от выключателя.
8 – зависимые пе6реключатели – группа переключателей для выбора одного из нескольких возможных взаимоисключающих режимов работы.
9 – регулятор – для установки параметров от минимального до максимального, с помощью движка.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В результате работы была раскрыта тема “Основные элементы графического редактора Windows”: рассмотрены форматы файлов для хранения графических изображений, рабочая среда, панели инструментов, инструменты, а также режимы работы и основные функции графических редакторов, что позволяет углубить знания на данную тему. Например, мы хотим узнать подробнее, что представляет собой панель инструментов графического редактора. Для этого достаточно заглянуть в содержание и посмотреть номер страницы, на которой находится описание панели инструментов графического редактора, открыть эту страницу и изучить материал.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Мэнсфилд Р. WINDOWS’95 для занятых.-Санкт-Петербург.,1997
2. Ефимова О., Моисеев М., Шафрин Ю. Компьютерные технологии.-М.,1997
3. Ефимова О., Моисеев М., Шафрин Ю. Практикум по компьютерной технологии.-М.,1997
4. Стинсон К. WINDOWS’95.-М.,1997
5. HTTP://WWW.MICROSOFT.COM/
6. HTTP://IW1.INDYWEB.NET/CVHD
|